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Breakdown "Spiration Valve"

Eine der elementarsten Hürden eines Designers ist es, jemandem verständlich zu machen, warum es mehr als nur ein paar Klicks bedarf, damit ein Projekt seinen finalen Look erreicht. Natürlich würden wir diese Vorstellung sehr begrüßen, aber in der Realität sind besonders 3D-Animationen weit aus vielschichtiger als ein XXL-Subway-Sandwich.

Die vorliegende Breakdown-Animation hat es sich zur Aufgabe gemacht, mit diesem Vorurteil aufzuräumen und den Lebenszyklus eines Projektes in seinen einzelnen Phasen darzustellen, um den Unwissenden verständlich zu machen, dass 3D-Design mehr ist als nur digitales Lego-bauen. Zur Verbildlichung zeigen wir ein sehr kleines, aber trotzdem detailreiches Produkt aus dem medizinischen Bereich, namens “Spiration Valve”.

Spiration Valve Model

Hierbei handelt es sich um einen 8-12mm kleinen Schirm, der in den Atemwegen einer erkrankten Lunge fixiert wird, um den Luftstrom in die gesunden Bereiche umzulenken. Die naheliegende Frage, ob 12 Millionen dieser Schirme ausreichen würden, um einen Damm zu bilden, der die Elbe aufhält, müssen wir natürlich mit “Wissen wir nicht” beantworten. Wie kommen Sie auf so einen absurden Gedanken?



Wie alles beginnt.

Ein Projekt beginnt, wie so ziemlich alle Dinge auf dieser Welt, mit einer Idee. In diesem Fall entscheidet sich zuallererst ein Kunde, ein neues Produkt oder eine neue Technologie vorzustellen und zu vermarkten. Er tritt mit seinem Anliegen an unsere Agentur und wir beginnen nach kurzer Zeit mit der Produktionsphase. Was der Verbraucher am Ende zu sehen bekommt, ist natürlich nur der fertige Film, und nicht der Weg dahin. Aus diesem Grund zeigen wir, anhand des Beispiels “Spiration Valve”, den typischen Workflow eines unserer Projekte - von den ersten Fußstapfen bis hin zum finalen Export.


Wie alles weitergeht.

Bevor der Artist mit der Umsetzung beginnt, werden durch Interaktionen mit dem Kunden und dem Projektmanagement so viele offene Fragen geklärt wie möglich, um dem Projekt einen Rahmen und einen groben Zeitplan zu geben. Wie lautet die grundlegende Story und was ist das Ziel? Wie aufwendig wird die Geometrie und die Animation? Gibt es hierzu bereits Model-Vorgaben? Welche gestalterischen Mittel sollen verwendet werden? Welcher Look soll erreicht und welche Stimmung erzeugt werden? Wer ist die Zielgruppe und wie wird diese erreicht?

Ein Making-Of vermittelt einen Großteil dieser sonst unsichtbaren Informationen an seinen Betrachter, um diesem ein Gefühl davon zu vermitteln, aus wie vielen Einzelteilen und unterschiedlichen Gestaltungsphasen das finale Projekt entstanden ist.


Phase 1 “Modeling”:

Wie der Name vielleicht vermuten lässt, wird hier das Model in den digitalen Raum übertragen. In der Regel stammen unsere beworbenen Produkte aus der realen Welt, weswegen der Artist sehr filigran und nach strengen Vorgaben und Maßen modellieren muss. Seltener erlaubt das Produkt einen unabhängigen Workflow, beispielsweise beim Gestalten von organischer oder undefinierter Geometrie. In beiden Fällen ist das Resultat ein digitales Netz aus vielen einzelnen Polygonen, auch “Mesh” genannt, welche miteinander verbunden die geometrische Form eines 3D-Objektes bilden.


Phase 2 “Rigging”:

Diese Phase ist nicht für jedes Projekt relevant, es sei denn, die Funktionen des Objektes sollen ebenfalls übertragen werden. Das klassische Beispiel ist ein 3D-Charakter, der sich bewegen soll - Gelenke, Winkel und das Verhältnis der einzelnen Polygone - alles muss genau definiert werden. Dies geschieht in Form eines unsichtbaren Skeletts, welches in die vorhandene Geometrie gelegt und damit verknüpft wird. Der zeitliche Aufwand dahinter ist oftmals genauso langwierig, wie das Modellieren der Geometrie selbst. Bei der "Valve" befinden sich kleine, digitale Knochen in den Armen des Schirms und den Füßen, wodurch diese sich jederzeit auf- und zusammenfalten lassen.


Phase 3 “Texturing & Environment”:

Neben dem eigentlichen Animieren, ist dies die wichtigste Phase, wenn es darum geht, dem Projekt Leben einzuhauchen. Hier wird festgelegt, wie realistisch ein Objekt aussehen soll. Jede Oberfläche wird durch ihre Beschaffenheit und Form von unserem Gehirn automatisch einem bestimmten Material zugeordnet, mit dem wir meistens täglich im Kontakt stehen. Soll ein Objekt also fotorealistisch aussehen - der dominierende Stil, mit dem wir arbeiten - muss die Wahrnehmung des menschlichen Auges verstanden und nachgebildet werden. Wie stark glänzt etwas? Sieht es fest oder dehnbar aus? Ist es eher rau, glatt oder sogar flüssig? Dies sind nur wenige der Fragen, mit denen sich ein Artist zu diesem Zeitpunkt beschäftigt. Darüber hinaus entscheidet ebenfalls die Umgebung eines Objektes über seine Nähe zur Realität. Licht und Schatten sind schließlich keine Erfindung unserer Fantasie - oder doch? Bei einem Breakdown für ein 3D-Model zeigen wir allerdings keine sichtbare Umgebung, da diese den Fokus vom Objekt selbst ablenken würde, sondern generieren diese nur für ein realistisches Lichtverhältnis und blenden sie dann im Anschluss aus.


Zusätzlich sollte an dieser Stelle noch der Einsatz der sogenannten “Animatic” erwähnt werden. Hierbei wird alles relevante, dass die Performance des Programms beeinflussen kann, wie beispielsweise hochauflösende Texturen und komplexe Geometrien, auf ein Minimum reduziert. Wodurch der Artist sich flüssig in der Szene bewegen und trotz dessen noch mit rudimentären Elementen animieren kann. Die finalen Materialien und Formen werden dann erst kurz vor dem Rendern wieder eingesetzt.


Spiration Valve Breakdown

Phase 4 “Rendern”:

Das Rendern ist ein Prozess, der Zeit und Hardware Leistung in Anspruch nimmt, und alles zusammen bringt, was der Artist im Vorfeld gestaltet hat. Ab hier sind Änderungswünsche an Bewegungen von Objekten und der Kamera, die der Kunde zuvor freigegeben hat, oft nur noch mit weiterem Aufwand verbunden, da der Artist vorherige Schritte eventuell komplett wiederholen müsste.

Grundsätzlich lässt sich sagen - je komplexer die Datei (durch beispielsweise filigrane Geometrie oder hochauflösende Texturen), desto länger der finale Rendervorgang. Man munkelt, dass bereits Artists beim Warten auf den finalen Export zu Staub zerfallen sind - aber das ist natürlich nur eine Theorie.


Phase 5 “Post-Production”:

Hier ist der Name Programm! Nach der finalen Produktion wird nochmal ein Stapel an Effekten, Farbkorrekturen, Musik, Ton und gegebenenfalls anderen Elemente in einem Compositing-Programm hinzugefügt, welche das ganze Projekt abrunden sollen. Es ist der letzte Feinschliff, die Kirsche auf dem Sahnehäubchen und das Tüpfelchen auf dem i! Kurz gesagt - ein Muss für einen gelungenen Abschluss einer jeden Produktionsphase.


Wie alles endet.

Sind wir schlussendlich mit dem fertigen Projekt zufrieden, wird es noch einmal zur finalen Abnahme zum Kunden geschickt. In den meisten Fällen liegen hier etliche Feedback- und Korrekturschleifen mit dem Kunden hinter uns, welche erst zu dem finalen Look geführt haben. Es lässt sich also durchaus sagen, dass der Aufwand gewaltig war.

Wir hoffen, dass Sie 3D-Design nun aus einem detaillierten Blickwinkel betrachten, sich über den Aufwand besser bewusst sind und insbesondere Timings besser einschätzen können, denn wenn man es aus gestalterischer Sicht mal nüchtern betrachtet, ist 3D-Design vor allem eins: Die Zukunft!

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